top of page
1-752x490.jpg

Na historia dos videojogos houve jogos que ficaram famosos e reconhecidos como o Pac-Man, Fortnite ,Minecraft ,Donkey Kong, Super Mario Bros ,Tetris ,Pokémon ,Resident Evil.   

 

                                              De 1950 até o final dos anos 70

Assim como as pinturas rupestres eram feitas sobre a textura das rochas das cavernas, na nossa pré-história dos games a ação se passava sempre sobre o fundo preto da tela. Os gráficos – formas geométricas simples que nem sequer tinham mais de uma cor até meados da década de 1970 – eram abstratos e desafiavam os jogadores a enxergar ali naves espaciais e monstros perigosos.

Não havia movimento de tela, e a penumbra forçada foi um incentivo para ambientar muitos dos primeiros jogos no espaço. Outros temas populares eram os esportes e a navegação por labirintos, mas interagir com a tela era por si só uma novidade tão grande, e os gráficos eram tão simples, que, se os criadores não explicassem sobre o que era o jogo, a maioria das pessoas nunca adivinharia.

Durante os anos 60, os games eram produzidos para utilização em computadores de empresas ou universidades, já que os PCs ainda não eram difundidos. Somente com os primeiros fliperamas eles passaram a ser considerados produtos de apelo comercial.

O primeiro console de videogame para ser ligado à TV foi o Magnavox Odyssey, lançado em 1972. Conforme a tecnologia avançava, os jogos ganharam cores e carisma, e surgiam os primeiros personagens marcantes, como Pac-Man e Donkey Kong.

1961 – Spacewar!

O primeiro homem a ganhar status de artista dos games foi o engenheiro americano Steve Russell, que em 1961 desenvolveu um jogo simples em um limitado (para os dias de hoje) computador. Outros programas de entretenimento vieram antes, mas Spacewar! foi o primeiro a ser distribuído comercialmente (ainda assim, pouquíssimos o experimentaram na época, já que computadores praticamente só existiam em universidades).

Russell levou 200 horas de trabalho para finalizar o projeto. Em Spacewar!, dois jogadores controlam naves espaciais com recursos limitados de munição e combustível. O jogo foi atualizado até chegar à versão final, em 1962. Pense nos rabiscos rudimentares nas paredes das cavernas e dá para entender por que essa é a pedra fundamental dos jogos: além de ter inspirado muitos títulos semelhantes, Spacewar! deu origem a uma nova indústria, que cresceria nos anos 70.

Menção honrosa para essa mesma época: Tennis for Two (1958), desenvolvido pelo físico William Higinbotham, que criou o jogo para entreter visitantes do laboratório onde trabalhava.

 

1980 – Pac-Man

O grande público já estava mais acostumado aos videogames na entrada da nova década, o que fez o sucesso de Pac-Man algo inevitável. Pela primeira vez o jogador pôde se relacionar realmente com um protagonista – mesmo que ele fosse uma bola amarela com crises de apetite e perseguida por fantasmas obcecados.

Antes do herói criado por Toru Iwatani (diz a lenda que ele se inspirou no formato de uma pizza cortada para criá-lo), games eram estrelados por personagens anônimos. Mais do que um fenómeno cultural e mediático que rendeu rios de dinheiro aos envolvidos, Pac-Man era a peça que faltava para estabelecer definitivamente os games no imaginário popular.

Menção honrosa: Pitfall! (1982). Criado para o Atari 2600, foi o segundo game mais vendido da plataforma (o primeiro foi Pac-Man) e também protagonizado por um herói com nome.

 

1985 – Super Mario Bros.

Muitos consideram este o game mais importante de todos os tempos, e não é difícil entender o porquê. A Nintendo ressuscitou o mercado de consoles com o Famicom (NES no Ocidente), graças à sacada de incluir um produto irresistível no pacote.

Criado por Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. revolucionou de caras, obrigando o jogador a seguir sempre adiante, explorando oito mundos com uma inédita variedade de cenários e utilizando poderes que nenhum título oferecia. Mario pode crescer, atirar fogo, correr e saltar, além de eliminar inimigos de maneiras diferentes. Nunca um herói virtual foi controlado de modo tão refinado e preciso. Simples de aprender e difícil de dominar (e largar), foi inspiração para todos os games de ação.

Menção Honrosa: Prince of Persia (1989), que imitou Mario com humanos digitalizados.

 

1984 – Tetris

Verdade seja dita, jogamos Angry Birds e Candy Crush no smartphone porque certo dia o cientista soviético Alexey Pajitnov resolveu criar um quebra-cabeça electrónico para testar as capacidades de um computador da empresa onde trabalhava. Foi um relativo sucesso, mas o sucesso demorou alguns anos a chegar.

Quando a Nintendo incluiu o puzzle de blocos geométricos na embalagem do portátil Game Boy, em 1989, um capítulo crucial da história dos games começou a  desenrolar-se. Viciante e acessível para todos, é a experiência digital-casual por excelência.

Menção Honrosa: Bubble Bobble, Columns, Dr. Mario e tantos outros puzzles viciantes que se inspiraram ou beberam da fonte de Tetris.

 

2011 – Minecraft

O sueco Markus Persson criou um simulador de construção com peças geométricas de apelo interativo e visual retrô. Antes mesmo de ser lançado oficialmente, Minecraft já era um sucesso, conquistando milhões de crianças e adolescentes de ambos os sexos, que não apenas jogavam, mas queriam consumir tudo sobre a febre (não é coincidência que os canais do YouTube mais assistidos da atualidade são especializados em Minecraft).

De meados dos anos 90 ao início do século XXI

A década de 1990 foi uma fase de transição e experimentação. Com o aumento do poder de processamento de PCs, consolas e fliperamas, surgiam os primeiros jogos com gráficos 3D, ainda primitivos, mas já indicando os rumos da indústria.

Jogos altamente originais, como Civilization, Doom e The Secret of Monkey Island, estabeleceram novos géneros ou sobreviveram como série por muitos anos. O tamanho dos games explodia com a chegada dos CDs, que prometiam qualidade inédita no áudio, cenas em vídeo ou animação e espaço virtualmente ilimitado para armazenar conteúdo.

Os gráficos feitos à mão, os pixel arts, atingiam um patamar de qualidade extraordinário a exemplo de Metal Slug, Chrono Trigger, Yoshi’s Island, mas essa evolução seria interrompida pelo impacto dos gráficos poligonais a partir da geração PlayStation e Nintendo 64.

O verdadeiro divisor de águas dessa era foi Super Mario 64, principal exemplar de um notável processo de “renascimento” dos jogos. A partir de então, os gráficos em 2D aos poucos foram relegados a segundo plano, enquanto o 3D se tornou o padrão preferido da indústria. A consequência disso é que muitos títulos da era passada foram aprimorados e ganharam as suas versões definitivas: além de Mario, The Legend of Zelda, Metal Gear e Final Fantasy foram algumas das franquias que adquiriram status de clássicos absolutos nesse período.

 

                                               Primeira década do século XXI

Esta era trouxe sucesso sem precedentes para a indústria dos videojogos, com blockbusters por todos os lados. Foi quando a tecnologia 3D amadureceu, os jogos online se tornaram universalmente viáveis com a popularização da banda larga, e o equilíbrio entre investimento e retorno financeiro ainda era bastante saudável para as produtoras.

Grand Theft Auto III foi a revelação e o grande sucesso, criando sozinho o género dos jogos abertos, os chamados “caixas de areia” (sand­box), em que o jogador não está preso a uma sequência fixa de estágios ou missões, mas pode andar livremente pelo cenário e fazer praticamente qualquer coisa.

Também foi aqui que aconteceu a grande virada no mercado, com produtoras ocidentais antes dedicadas ao PC invadirem o espaço dos consoles e tirarem a primazia das produtoras japonesas. Acessórios como o Kinect, PlayStation Move e Wiimote acenaram com interactividade nunca vista antes nos jogos, mas a criatividade dos designers, a tecnologia ou as vendas dos jogos não estavam à altura da promessa. Vendas milionárias, jogos para toda a família e produções caras fizeram com que o videojogo virasse uma parte cada vez mais importante da cultura pop.

2000 – The Sims

Se os gamers gostam de cuidar de cidades, por que não gostariam de cuidar dos habitantes dessas cidades? Will Wright partiu dessa premissa e emprestou metade do nome da franquia que ele próprio criou (SimCity) a este autêntico simulador de vida humana.

The Sims cativou quem ansiava por se ver retratado na tela do computador e nos ofereceu a hipótese de repetirmos as nossas rotinas no mundo virtual. Viciante, mesmo que às vezes mais entediante do que a vida real, o jogo se manteve ativo com pacotes de expansões, gerou continuações e deu pistas de como nos comportaríamos mais tarde, nas redes sociais.

Menção Honrosa – Second Life (2008). Lançado como um “The Sims para adultos”, acabou não dando tão certo, mas foi o mais próximo de uma realidade paralela que tivemos.

 

                                                               Os Dias de hoje

A indústria de jogos por muito tempo foi dependente do modelo dos jogos blockbusters – os chamados “AAA” -, que exigem centenas de milhões de dólares para serem produzidos, e vendas de milhões de unidades para retornarem o investimento.

As grandes produtoras, então, preferem não se arriscar muito, e apostam em cada vez menos em jogos muito caros, então é difícil saber até quando o modelo de Grand Theft Auto e Call of Duty vai durar. Exactamente por esse momento de insegurança, algumas pessoas acham que vivemos uma certa decadência da indústria, causada pelo encarecimento da produção e pela diminuição na variedade e na criatividade.

Mas é exactamente o contrário: nos últimos anos, houve uma explosão de ideias e produtividade graças à entrada em cena dos produtores independentes, primeiro no PC, depois nos smartphones e consolas.

O futuro está em aberto…

© 2022 T-CODE. Orgulhosamente criado com Wix.com

bottom of page